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Règles de Combat des MonstresModifier

Règles de la Damage StepModifier

Durant la Damage Step, il existe des limitations aux cartes qui peuvent être activées. De même, durant cette étape, les Effets Flip se résolvent un peu différemment de la manière habituelle.

Limitations relatives à l'activation de cartesModifier

Durant la Damage Step, vous ne pouvez activer que des Cartes Contre-Piège, ou des cartes ayant des effets qui modifient directement l'ATK et/ou la DEF d'un monstre. De plus, ces cartes ne peuvent être activées que jusqu'au début du calcul des dommages.

Attaquer une Carte Face VersoModifier

Si vous attaquez un monstre en Position de Défense face verso, tournez la carte face recto en Position de Défense durant la Damage Step. Vous pouvez maintenant voir la DEF du monstre et calculer les dommages.

Activation d'un Effet FlipModifier

Lorsqu'un monstre attaqué est retourné face recto, tout Effet Flip est activé et sera résolu après le calcul des dommages. Si vous devez sélectionner un monstre comme cible de l'Effet Flip, vous ne pouvez pas cibler un monstre qui a déjà été détruit durant le calcul des dommages.

Déterminer les DommagesModifier

Vous calculez les dommages de combat en fonction de la position de combat du monstre que vous attaquez. Si vous attaquez un monstre en Position d'Attaque, comparez l'ATK à l'ATK. Si vous attaquez un monstre en Position de Défense, comparez l'ATK de votre monstre à la DEF du monstre attaqué.

Lorsque vous Attaquez un Monstre en Position d'AttaqueModifier

ATK DU MONSTRE ATTAQUANT CONTRE ATK DU MONSTRE DE L'ADVERSAIRE
VictoireModifier

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est supérieure à l'ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant détruit le monstre de l'adversaire et l'envoie au Cimetière. Le montant de points d'ATK de votre monstre qui dépasse l'ATK du monstre de votre adversaire est retiré des Life Points de votre adversaire en tant que dommages de combat.

ÉgalitéModifier

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est égale à l'ATK du monstre de l'adversaire, le résultat est considéré comme une égalité, et les deux monstres sont détruits. Aucun joueur ne subit de dommages de combat.

DéfaiteModifier

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est inférieure à l'ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant est détruit et envoyé au Cimetière. Le montant de points d'ATK du monstre de votre adversaire qui dépasse l'ATK de votre monstre est retiré de vos Life Points en tant que dommages de combat.

Lorsque vous Attaquez un Monstre en Position de DéfenseModifier

ATK DU MONSTRE ATTAQUANT CONTRE DEF DU MONSTRE DE L'ADVERSAIRE
VictoireModifier

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est supérieure à la DEF du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant détruit le monstre de l'adversaire et l'envoie au Cimetière.
Aucun joueur ne subit de dommages de combat.

ÉgalitéModifier

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est égale à la DEF du monstre de l'adversaire, aucun monstre n'est détruit. Aucun joueur ne subit de dommages de combat. Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est inférieure à la DEF du monstre de l'adversaire, aucun monstre n'est détruit. Le montant de points de la DEF du monstre de votre adversaire qui dépasse l'ATK de votre monstre est retiré de vos Life Points en tant que dommages de combat.

DéfaiteModifier

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est inférieure à la DEF du monstre de l'adversaire, aucun monstre n'est détruit. Le montant de points de la DEF du monstre de votre adversaire qui dépasse l'ATK de votre monstre est retiré de vos Life Points en tant que dommages de combat.

Si Votre Adversaire n'a pas de MonstreModifier

S'il n'y a pas de monstre sur le Terrain de votre adversaire, vous pouvez attaquer directement. Le montant total de l'ATK de votre monstre attaquant est retiré des Life Points de votre adversaire en tant que dommages de combat.

Chaînes et Spell SpeedModifier

Qu'est-ce qu'une Chaîne ?Modifier

Une Chaîne est un moyen d'agencer la résolution des effets de cartes multiples. Elle est utilisée dès que les effets de plus d'1 carte sont activés en même temps, ou lorsqu'un joueur veut utiliser un effet après qu'une carte ait été jouée, mais AVANT que cette carte n'ait un impact sur le jeu.

Si l'effet d'une carte est activé, l'adversaire a toujours l'opportunité de répondre avec l'effet d'une de ses propres cartes, créant ainsi une Chaîne. Si votre adversaire répond avec un effet, vous pouvez choisir de répondre à nouveau et d'ajouter un nouvel effet à la Chaîne. Si votre adversaire choisit de ne pas répondre, vous pouvez activer un deuxième effet et créer une Chaîne sur l'activation de votre propre carte. Chaque joueur peut ainsi continuer d'ajouter des effets à la Chaîne jusqu'à ce que chacun ne désire plus rien ajouter. C'est alors le moment de résoudre cette Chaîne dans l'ordre inverse, en commençant par la résolution de l'effet de la dernière carte activée. Vous devez toujours faire attention de ne pas résoudre les effets de vos propres cartes avant d'avoir demandé à votre adversaire s'il désire créer une Chaîne.

Spell SpeedModifier

Chaque type de carte a une Spell Speed comprise entre 1 et 3. Si vous voulez répondre à l'effet d'une carte dans une Chaîne, vous devez utiliser un effet avec une Spell Speed de 2 ou plus, et celui-ci ne doit pas avoir une Spell Speed inférieure à celle de l'effet auquel vous répondez.

Spell SpeedsModifier

Les Cartes Magie, Piège et Monstre à Effet ont des Spell Speeds différentes. Il existe 3 Spell Speeds, numérotées de 1 à 3. Souvenez-vous que vous ne pouvez répondre avec un effet que si celui-ci a une Spell Speed de 2 ou supérieure, et qu'il doit avoir une Spell Speed égale ou supérieure à l'effet du Maillon de la Chaîne avant lui.

Spell Speed 1Modifier
  • Magie (Normale, Continue, d'Équipement, de Terrain, Rituelle)
  • Effets des Monstres à Effet (Ignition, Déclencheur et Flip)

C'est la plus lente des Spell Speeds. Ces cartes ne peuvent pas être activées en réponse à quelque effet que ce soit. Ces cartes ne peuvent pas être des Maillons 2 ou supérieurs d'une Chaîne, sauf si de multiples effets de Spell Speed 1 sont activés simultanément.

Spell Speed 2Modifier
  • Piège (Normal, Continu)
  • Magie Jeu-Rapide
  • Effets Rapides des Monstres à Effet

Ces cartes peuvent être utilisées pour répondre à une carte ayant une Spell Speed de 1 ou 2 et peuvent généralement être activées durant n'importe quelle phase.

Spell Speed 3Modifier
  • Contre-Piège

C'est la plus rapide des Spell Speeds, qui peut être utilisée en réponse à une carte de n'importe quelle Spell Speed. Seule une autre carte de Spell Speed 3 peut être utilisée en réponse à ces cartes.

Comment Fonctionne une ChaîneModifier

Comme indiqué sur le diagramme ci-dessus, la première carte activée est le Maillon 1 de la Chaîne. La carte suivante est le Maillon 2 de la Chaîne, et ainsi de suite. Chaque fois qu'un nouveau Maillon est créé, il est ajouté à la Chaîne, créant un empilement respectant l'ordre d'activation des cartes. Lorsque la Chaîne est terminée, la résolution des effets qui la composent s'effectue en commençant par la carte la plus récemment activée (sur le dernier Maillon de la Chaîne) et en redescendant jusqu'au Maillon 1 de la Chaîne.

Exemple d'une ChaîneModifier

Le joueur A joue “Violent Orage” et le joueur B répond en activant “Rugissement Menaçant” Posé. Puis, le joueur A répond en activant “Sept Outils du Bandit”.

Sept Outils du Bandit” (Maillon 3 de la Chaîne) est résolu en premier et annule l'activation de “Rugissement Menaçant”. “Rugissement Menaçant” (Maillon 2 de la Chaîne) devrait être résolu, mais l'effet de “Sept Outils du Bandit” empêche son activation. Le joueur du tour peut toujours déclarer des attaques. Finalement, l'effet de “Violent Orage” (Maillon 1 de la Chaîne) se résout avec succès, détruisant toutes les Cartes Magie et Piège sur le Terrain, et permettant au joueur du tour d'attaquer sans risquer d'interférence par les Cartes Magie et Piège.

Priorité du Joueur du TourModifier

Le joueur du tour commence toujours avec la Priorité, ou le choix d'activer une carte le premier, dans chaque phase ou étape de son tour. Tant que le joueur du tour a la Priorité, l'adversaire ne peut pas activer de carte ni d'effet, à l'exception des effets qui s'activent automatiquement, comme les Effets Flip et les Effets Déclencheurs. Le joueur du tour peut également :

  • Utiliser la Priorité pour jouer une carte ou activer un effet
  • Passer la Priorité à l'adversaire pour qu'il puisse activer un effet.

Un joueur doit passer la Priorité à l'adversaire lorsqu'il se prépare à passer à l'étape ou à la phase suivante.
Dans le strict respect de cette règle, vous devriez toujours annoncer que vous passez la priorité avant la fin de chaque phase et étape, et demander à votre adversaire s'il désire jouer une carte. Cependant, pour un jeu plus fluide, annoncer la fin de vos phases ou étapes implique la transmission de la Priorité. Par conséquent, lors de l'annonce de la fin d'une phase, votre adversaire peut alors dire “Avant la fin de ta phase, j'active cette carte” et utiliser une carte.

  • Le joueur du tour a la Priorité pour activer une carte ou un effet en premier.
  • Après l'activation d'une carte et à la fin de chaque phase ou étape, la Priorité passe à l'adversaire.

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